元朝秘史秘史秘史【「元朝秘史秘史」プレー記録集】

末編・マレバージ[デルニソス戦]

無残に横たわる元首の亡骸を弔おうとした時、ソールの化身たる彼の剣が私の首筋に押し当てられた。その金属と体液とが織り成す奇妙な感触と呼応するように、冷眼に似合わぬ微笑を含んだ猊下の口から出た言葉を私は終生忘れることはないであろう。
「唯一にして神聖なる十字章の下、これより大陸は祝福に包まれることでしょう」

〜戦後暗殺された疑いのある、前摂政・故オリバレフの手記より
(大神官執務室長管理・禁帯出)

■目次

■帯同者の選定

最終決戦に向け、以下の騎士たちを育てました。大カッコ内は彼らの特殊技能です。


まずは上3名についてですが、この3人はその魔法効果が便利すぎるので、今回の企画には不適格でした。使えるのに使わないというのは変な話ですが、どれか一つでもこれらの補助があれば、鍛えたマレバージでなくともそこそこ強い騎士であれば操られた元首やデルニソスを倒すことができるからです。

私が本来行おうとしていた、“物理攻撃による一撃撃破”の挑戦の際には、安全に攻撃者をデルニソスに隣接させるための補佐として彼らを使うことになったかと思います。目的を変更した今回は用いないことにします。


次に、ランドビショップのボレスペンデによる防御力増加についてです。一般的な戦闘や探索でのそれにおいては「プロテクション」は有効だと思います。しかし、攻撃力が3・400のバケモノ相手では焼け石に水でした。

そもそも「プロテクション」が効くのならば、防御力350を誇るデルニソスは一体どうやって倒せばいいのでしょう。私自身、今さらながらこの矛盾に気づきました。


最後のグレミュド(グリーンナイト)ですが、彼はこれまでの騎士たちとは少し役割が違います。自身に「グランドフォース」を掛けさせ、「パワーボム」(地属性)の射程範囲内に入れ、デルニソスのSPを尽きさせることが目的で補佐役として加えました。

しかし、後(vs邪神デルニソスの節)で説明しますが、その必要がないことがわかりました。

ちなみに、私はデルニソスが「ヘルゲート」を使うのを見たことがありません。範囲内に光属性が多くいれば使うようになるんでしょうか。


というわけで、残ったフレイムビショップ。前回・前々回(補助魔法として「スターライト」を使用)を踏まえると、主攻撃に関与するパラメータを上げるのみに留めるのが筋かもしれません。

勝手に「筋」なんて持ち出して、なんだか自縄自縛な気もしますが、とりあえず「バーニングフォース」を使ってデルニソスと戦っていこうと思います。

■最終決戦の軌跡

都市の背面(右上)から攻めます。

次の「試行結果と不確定要素」の項に詳しく書きますが、これから記す戦い方で、勝率7割5分をマークしました。100%でないのが残念ですが、接近戦ということを考えれば仕方がないのかもしれません。


パラメータ表の数値は便宜上、装備品の上昇分を加えたものであったり、兵を率いての行動力値になったりしています。例としてマレバージら光軍勢のものを載せておきます。

名前属性攻撃魔力防御魔防素早知力行動HPSP
図中マレバージマレバージ45013124114015011841879151
図中プリムデルプリムデル1682992202929424738686332
図中オリバレフオリバレフ1341471572528818636680192

また、元首たちの能力は戦うごとに違う値になります。灰字表記のものはあらかじめ(ザックリと)調べておいた10回分の平均です。


戦闘行動の一覧表は、第20回目の戦闘結果に基づいています。全て正面もしくは横からのダメージ量になります。

左列の「T」はターンの意です。白抜きのBは、バーニングフォースが掛かっている状態を指します。

vsイル・ヴァンダ(&モンスター兵)

名前属性攻撃魔力防御魔防素早知力行動HPSP
図中闇側男イル・ヴァンダ18822117118413318141702158

開幕のイル・ヴァンダとモンスター軍団。ここは鼻クソをほじくりながらでも倒せるので、あまり説明はしません。スキルを発動させる必要はなく、通常攻撃だけで十分です。

イル・ヴァンダ戦

モンスターを倒す際、門の前で左図のようにフォーメーションを組んでおくと、マレバージが動かないで済むので便利でした。


プリムデルはマレバージを追いかけるようにして回復担当。オリバレフは、バーニングフォースを門の前で掛けさせ、その後は放っておきました(途中で効果が解けても、イル・ヴァンダを倒すにはそれでも十分)。

vs魔王アルガ・魔王バルド

名前属性攻撃魔力防御魔防素早知力行動HPSP
図中闇側男魔王アルガ2156614911415785391381108
図中闇側男魔王バルド21379212186127108381000132
アルガ・バルド戦

マレバージを交差点まで、後の2人は木陰で休憩。プリムデルらはしょっぱなに神殿魔法を喰らうことがありますが、回復は後回し。

この交差点にいるとアルガが駆け寄ってきます。返す刀で通常攻撃を5発。


今回は、到着するなりすぐにアルガがやってきましたが、なかなか近寄らないこともあります。経験上、ターン切れまで来ない、なんてことは一度もありませんでした。気長に待っていれば必ず動きます。

行動者行動内容対象者ダメージ量残兵/HP
魔王アルガ通常攻撃マレバージ194606
マレバージ通常攻撃★魔王アルガ720280
通常攻撃魔王アルガ2801,151
HP230
通常攻撃魔王アルガHP552599
通常攻撃魔王アルガHP55247
通常攻撃魔王アルガHP47(撃破)

たまたまクリティカル・ヒット(ユニットの頭の上で、クルクルーッと出るやつ)が出ました。上の行動一覧表で「通常攻撃★」と記しているところです。ノーマル・ヒットのダメージ量からも概算できると思いますが、別にクリティカルが出なくても十分倒せます。


続いてもう片方ですが、今回の条件ではバルドは近寄りません。入り口のところまでです。バーニングフォースを掛けて「ダブルブレード」×2。

行動者行動内容対象者ダメージ量残兵/HP
プリムデルヒーリングマレバージ194(兵全快)
オリバレフバーニングFマレバージ 
Bマレバージダブルブレード魔王バルド1,000696
HP304
ダブルブレード魔王バルドHP696(撃破)

バルドに攻撃する前に、アルガに受けたダメージは回復しておきます。プリムデルらが神殿魔法を受けていた場合は、ここで「エリアヒーリング」をしておくのが便利です。

vsアルトゥーリア(・魔王グライヴァ・魔王セラ)

名前属性攻撃魔力防御魔防素早知力行動HPSP
図中闇側女アルトゥーリア15228516424112025241600255
図中闇側男魔王グライヴァ11521612422011117933710175
図中闇側女魔王セラ11721415615312712931625188

なんで「(・魔王グライヴァ・魔王セラ)」とカッコ書きにしたのかというと、横着するためです。アルトゥーリアだけ倒します。


アルトゥーリア戦1

アルトゥーリアを倒す前に、神殿魔法の届かないところで少し時間を潰します。補助魔法効果を切らします。


なにを切らすかというと、アルトゥーリアに掛かっている(であろう)「ダークフォース」です。グライヴァやセラは掛かっていてもいいんですが、彼女にはない方がうまくいきます。

「ディスペル」を使うという手がありますが、反撃されるのでやりません。


また、マレバージの「バーニングフォース」も消します。ちょっと前に掛けたばかりでもったいない気もしますが、必要な措置です。


「ダークフォース」を使わせないために、グライヴァのSPを30以下まで尽きさせるのが確実であり理想です。マレバージの補助切れを待っていると、自然とそうなるかもしれません。アルトゥーリアに魔法が掛かって4ターンぐらい経ったころ行動に移る、ぐらいでもいいと思います。なんでこれらの魔法効果を無くすかはおいおい説明していきます。


アルトゥーリア戦2

戦いの順序としては、まずプリムデルを先行させます。神殿魔法を受けさせます。


アルトゥーリア戦3

翌ターンにはマレバージも潜入。角まで進めます。


もう1発神殿魔法が出た所でグライヴァを攻撃。この時に、「バーニングフォース」が掛かっていないことでいいあんばいのダメージ量になります。

行動者行動内容対象者ダメージ量残兵/HP
13プリムデルヒーリングプリムデル314(兵全快)
14マレバージ通常攻撃魔王グライヴァ512488

アルトゥーリア戦4

そうすると、アルトゥーリアがいたわるように近づいて「ヒールポーションS」を1個だけ使います。彼女はその後神殿の前に陣取ります。


このチャンスを活かし「ダブルブレード→通常攻撃」の順で攻撃。横着完了。

行動者行動内容対象者ダメージ量残兵/HP
14アルトゥーリアHポーションS魔王グライヴァ300788
魔王グライヴァ魔法力蓄積 
通常攻撃マレバージ52748
プリムデルヒーリングマレバージ52(兵全快)
15マレバージダブルブレードアルトゥーリア1,000552
HP48
通常攻撃アルトゥーリアHP552(撃破)

ちなみに、「ダークフォース」が掛かっていたり、順を逆にした「通常攻撃→ダブルブレード」と動いたりした場合、ほんの少しHPが残ってしまってうまくいきません。

vsフリエスティア・ヴィルシング

以下からはいよいよ本番、操られた元首たちとデルニソスとの戦いに移ります。

まずは第1陣としてこの2人。さきに述べたように、元首たちのパラメータは変動します。ただ、この2人の魔力値だけは固定されているようです。

名前属性 攻撃魔力防御魔防素早知力行動HPSP
図中闇側女フリエスティア今回9539111726320230954852495
平均10539112529718024049814461
図中闇側男ヴィルシング今回17740019030916825247646451
平均18140019231816625046654430
フリエスティア・ヴィルシング戦

左図のように、必ずマレバージが2人と接するように配置します。マレバージは自身に「アクエリアス」、オリバレフは「バーニングフォース」を唱えます。


ここで「バーニングフォース」を掛けておけば、次のザーコイル戦で切れづらくなります。アルトゥーリア(グライヴァ)との戦いの際、消しておいたのはこのためでもあります。

行動者行動内容対象者
マレバージアクエリアスマレバージ
オリバレフバーニングFマレバージ

オリバレフが死にそうになりましたが、後は躍るように撃破。

行動者行動内容対象者ダメージ量残兵/HP
フリエスティア通常攻撃プリムデル50950
メイル
シュトローム
プリムデル649301
マレバージ800
オリバレフ800421
HP259
通常攻撃プリムデル55236
ヴィルシング通常攻撃オリバレフHP222199
Bマレバージブレードクロスフリエスティア675325
ヴィルシング630370
ブレードクロスフリエスティア325480
HP372
ヴィルシング370306
HP282
通常攻撃フリエスティアHP480(撃破)
通常攻撃ヴィルシングHP364(撃破)

vsザーコイル

名前属性 攻撃魔力防御魔防素早知力行動HPSP
図中闇側男ザーコイル今回319177331220216246571314189
平均324177340202209241581293219

本当は今のユニット位置のままでいたいんですが、問題が1つあります。ザーコイルがプリムデルでなく、マレバージに「ミラージュ」を繰り出してくることがあります。

ザーコイル戦

なのでプリムデルを動かします。食らったダメージは回復しておきます。私の調べでは、囮にしたプリムデルがやられることは1度もなかったです。


行動者行動内容対象者ダメージ量残兵/HP
ザーコイル通常攻撃プリムデル302698
ハンマーBプリムデル475223
通常攻撃プリムデル223 
HP113573
Bマレバージダブルブレードザーコイル1,0001,160
HP154
ダブルブレードザーコイルHP1,160(撃破)

今回は2回の「ダブルブレード」だけで倒せましたが、もう1発通常攻撃を出せるだけの行動力は残っています。十分勝利できます。

vsニーン

名前属性 攻撃魔力防御魔防素早知力行動HPSP
図中闇側女ニーン今回16939120926514731552979357
平均16938421527214331552987343

ここまで倒すと、残ったニーンは屋内に逃げ込みます。今回は左図の位置まで退きました。

こちらが屋内や門の真ん前にいない限り追ってこないと思います(あんまし自信ない)。また、範囲内に入らなければ魔法攻撃を受けることはありません。

ニーン戦

なので、ギリギリのところで待機しヒット・アンド・アウェー。次のターンで終了。


行動者行動内容対象者ダメージ量残兵/HP
オリバレフバーニングFマレバージ 
Bマレバージ通常攻撃ニーン607393
Bマレバージ通常攻撃ニーン393742
HP237
通常攻撃ニーンHP68260
通常攻撃ニーンHP60(撃破)

vs邪神デルニソス

名前属性攻撃魔力防御魔防素早知力行動HPSP
図中デルニソス邪神デルニソス400450350450123350483000255
デルニソス戦1

いよいよデルニソス。確実に「バーニングフォース」を浴びておきたいので、解けるまで放置します。マレバージを角の手前まで。プリムデルらは「パワーボム」範囲内に入んない。


デルニソス戦2

消えたら1歩前へ。ラスボスなのにわざわざ行動力を40も使って会いにきてくれます。魔王アルガ戦のように何ターンか待つこともあります。通常攻撃1発で済むので、帯同者選定のところでグリーンナイトを選ぶのをやめた次第です。


行動者行動内容対象者ダメージ量残兵/HP
10邪神デルニソス通常攻撃マレバージ242558
プリムデルヒーリングマレバージ242(兵全快)
オリバレフバーニングFマレバージ 
11Bマレバージダブルブレード邪神デルニソスHP1,1701,830
ダブルブレード邪神デルニソスHP1,170660
通常攻撃邪神デルニソスHP58575
通常攻撃邪神デルニソスHP75(撃破)

「ダブルブレード」3発でいいんですし、それだけのSPも残ってはいるんですが、どうも貧乏性なもんで…

■試行結果と不確定要素

と、いう風にして20回戦ってみました。結果が以下の表です。20回のうち15回勝利しました。表中の「○○の動き」というのは追って説明していきます。

回数撃破
成否
フリエスティアら
の動き
ザーコイル
の動き
備考
成功両側逃亡 
成功左側追撃 
成功両側逃亡 
失敗左側追撃ザーコイル攻撃前にバーニングF消滅
失敗両側ヴィルシング届かず
成功左側追撃 
成功左側追撃 
失敗右側フリエスティアの素早さが133
成功右側逃亡 
10成功右側追撃 
11失敗両側追撃ザーコイル攻撃前にバーニングF消滅
12成功左側追撃 
13成功右側追撃 
14成功両側追撃 
15成功右側逃亡 
16失敗両側フリエスティア届かず
17成功両側逃亡 
18成功右側追撃 
19成功両側逃亡 
20成功左側追撃この模様を「最終決戦の軌跡」として記載

今回は、今までのような一発勝負とは違って肉弾接近戦であり、いくつかの不確定な要素に直面することがあります。その内容と解決策を以下に示していきます。

不確定要素1:出れば悔しいクリティカル

vsアルトゥーリア(・魔王グライヴァ・魔王セラ)の節で、グライヴァに一発食らわせてアルトゥーリアをおびき出す、という戦い方を説明しました。

不確定要素1・1

このとき、グライヴァにクリティカル・ヒットを与えてしまうことがあります。そうするとどうなるかというと、アルトゥーリアがヒールポ―ションSを2つ使ってしまい、そのままグライヴァの横でターンを終えてしまいます。


この位置ではアルトゥーリアを1ターンで撃破出来ません。彼女の兵を減らしたとしても、セラ・グライヴァによってマレバージがボコボコにされて終わりです。


クリティカルが出てしまった場合は、次のように動くことでうまくいきました。

  1. 不確定要素1・2とりあえずプリムデルの安全確保
  2. 「ダブルブレード→通常攻撃」でグライヴァを倒す
  3. 不確定要素1・3逃げる
  4. 不確定要素1・4アルトゥーリアが追っかけてくることもあるので、そうなったら儲けもん
  5. 不確定要素1・5セラがくれば倒す
  6. 不確定要素1・6一旦魔法範囲外に逃げ、翌ターンに撃破

不確定要素2:前衛2人のコンビネーション?

フリエスティア・ヴィルシングの2人は、プリムデルら3人のいる神殿裏へとものすごい勢いで迫ってくるわけですが、そのルートとして左右どちらを通ってやってくるかは決まっていません。

上の20回戦ってみた結果の一覧表で、「フリエスティアらの動き」という項目があります。ここに「右側」「左側」「両側」と記したように、攻めるごとに変わっています。


不確定要素2・1

vsフリエスティア・ヴィルシングの節で説明したやり方は、「左側」から攻めてくる彼らに合わせたフォーメーションです。しかし、2人が神殿右の街道マスを通ってやってくる場合は、待ち受ける陣形を変える必要があります。


不確定要素2・2

残った両側から挟まれる場合ですが、とりあえず私は「左側」と同じフォーメーションにしました。ただ問題があります。2人のうち右からやってきた方の行動力が足りないと、マレバージ(プリムデル)に寄らず手前で停まります。こうなると計画が狂ってお手上げです。


また、第8回目の試行結果において、フリエスティアの素早さが極端に低い133になったことがありました(平均180)。近づいてきた2人を一気に倒す、というのが計画のキモなので、マレバージ(150)よりも遅いとなれば対処が出来ません。

不確定要素3:背中を見せる戦士の棟梁

ザーコイルをぶちのめすために総大将(それも女性)を囮にするというイヤらしい計画を私は練りました。vsザーコイルの節に載せたように、マレバージを混乱させないようにするための措置です。

しかし、彼が誘いに乗らずに屋内に逃げ帰ることがあります。一覧表での「ザーコイルの動き」という列で、「追撃」「逃亡」とあるのはその違いです。


どうして逃げ出すのかはわかりません。兵士数(HP)の多寡(「戦況」ウィンドウでの確認が便利)が関係しているような気はしますが、それが正しいのか、合っていたとして具体的にナンボ差があると逃げ出すのか、ということは調べていません(ズボラでスンマセン)。


ただ、屋内に入ったからといって、撃破できなくなるかというとそうではありません。ニーンとの戦い(vsニーンの節参照)のように、安全な所からチョンチョンと攻撃すれば倒せます。

不確定要素4:足取りかろやか風の族長

vsニーンの節で触れたように、彼女1人になると城壁の内側へ逃げ出します。ザーコイルと違って逃げることは確かなのですが、どこまで逃げるかというのが不確定なところです。

さきに説明した彼女の倒し方は、屋外からヒット・アンド・アウェー、というものでしたが、それが出来ないような遠い位置まで退くこともあります。無闇に寄っていけば手痛い反撃を受けます。


不確定要素4

こうなった場合は、彼女の対角線の位置へ行くことで解決できます。といっても、マレバージ単機で行かせる前に、その近くにプリムデルらをあらかじめ動かしておきます。


こうすればニーンの行動力を移動で消費させられ、マレバージが受ける被害は通常攻撃1発程度で済みます。

■課題

勝率10割に近づけるために各種不確定要素を潰していきましたが、もう1つ、「バーニングフォース」が切れてしまう問題が残ります。魔法効果をなるべく長持ちさせようと進めても、たった1ターンで切れるのは運がありません。

根本的な解決策を施すとなれば、「バーニングフォース」がなくても元首・デルニソスを倒せるだけの力を身につける、ということになるかと思います。現時点でまだ捕らわれの元首は6人。あと2人救出しても、デルニソス&4人の元首を倒すという構図は保たれます。

そこで、とりあえずここまでのセーブデータはアップすることにして、オマケとしてもうちょっと強化してみようと思います。帯同者なくただ1人、可憐なお姫様を守り抜く剣士、という場景はなかなか趣のあるものではないでしょうか。


…とはいえ、実体は素敵な話ではなく、「可憐なお姫様を“楯にして、自らを”守り抜く剣士」になっています。ダメだこりゃ。

また、ゲーム内での処理ではプリムデルを「可憐なお姫様」と定義できないようです。年齢はパラメータとして表示されませんが、捕虜にしたシグマやリルルなどの生意気な口調の騎士の説得に失敗すると、彼女は「この年増!」と呼ばれてしまいます。


そんなどうしようもない2人、いや、私がどうしようもないキャラクター設定にしてしまっているだけなんですが、もう少しお付き合いください。

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元朝秘史秘史秘史デルニソスを一撃で倒せない末編・マレバージ[デルニソス戦]
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